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中国当代艺术场域中的电子游戏落日间

来源:投资艺术 时间:2021/3/9
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殊途同归——中国当代艺术场域中的电子游戏[1]

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腾讯NExTStudios游戏设计师叶梓涛

摘要

随着在当代中国社会造成巨大的影响,电子游戏也自然而然地进入了中国当代艺术创作的视野,但是由于技术,行业壁垒等问题,对于电子游戏的讨论一直分散在艺术,学术,互联网数个行业之中。本文望通过对于中国当代艺术场域中与电子游戏相关的艺术作品的介绍与分析,通过与西方形成对照,展现出中国当代艺术场域对于电子游戏的处理方式,展现出各行业越发紧密交流的态势。

关键词:当代艺术;电子游戏;

目录

第一章中国当代艺术史中的早期“游戏”作品(-)第二章正发生的中国当代艺术中的“游戏”作品(-)第三章作品分析以及原因探索-作为社会现象与文化符号的电子游戏-作为材料的电子游戏-游戏空间作为一种艺术实践场所-超越规则的游玩与改造-虚拟与现实的参照与勾连-游戏作为容器-生成艺术与模拟游戏-游戏设计与交互结语前言

当诸如海外学者亨利·詹金斯(HenryJenkins),约翰·夏普(JohnSharp)等人在谈论电子游戏作为一种新的艺术形式与媒介时,是相对统一的。而在当代中国,我们却常在两个,甚至三个分别的领域去讨论电子游戏与艺术的。玩家群体,艺术圈,游戏业内,学界各执一词,而其中常常被忽视的,便是中国当代艺术的场域内的电子游戏。

当中国游戏行业面向西方游戏工业追赶的同时,中国当代艺术也在接受西方当代艺术使用的话语,对新式媒介的尝试,互联网技术的使用,到如今新媒体艺术网红展遍地开花。电子游戏作为如今重要的文化现象与话语,当代艺术界也曾有过对应叙述与作品。

本文旨在通过与艺术家的访谈,互联网资料,作品文本分析等的方式,尝试梳理中国当代艺术场域内对于电子游戏相关的作品以及脉络,讨论在这二十多年来,作为媒介和时代先锋的中国当代艺术,有哪些电子游戏相关的,或者以电子游戏为形式呈现的作品,而电子游戏要素在其中又是扮演怎样的角色,希望勾勒出中国当代艺术界在处理电子游戏这一新兴媒介的历史与境况,以及当下愈发紧密的行业交流态势,借此让被行业所分隔的电子游戏艺术重新为人所认知。

第一章中国当代艺术史中的早期“游戏”作品(-)

中国的当代艺术史中的游戏的发展阶段大概可依照年前后分为两段。

年之前的探索大部分展现为一种探索,这一阶段,电子游戏开发技术还未实现民主化,没有良好的游戏开发技术与工具,新媒体艺术还未传播开来,艺术家大都借助于一些多媒体软件以及游戏模组(Mod,Modification,又名游戏修改,游戏增强程序)的方式进行创作。游戏行业与学界也处在发展的早期阶段,并无艺术自觉与游戏自觉。此处断代没有严格的时间节点与依据,主要以叙述方便为主。

冯梦波[2]

冯梦波是中国最早开始电子游戏相关艺术的探索并为当代艺术圈所接受的艺术家。早在年创作的一组由四十二幅油画构成的系列作品《游戏结束:长征》中,对象征和符号进行了出其不意的结合,把中国近代史与新体制和大众娱乐符号——即电脑游戏——联系在了一起[3]。

《游戏结束:长征》()(截图)GameOver-LongMarch(Screenshot)

绘画的主角是一位像素化的小红军,以可口可乐罐为武器,进行一场从远古到太空的伟大长征,敌人则来自诸如《超级马里奥兄弟》(SuperMarioBros,)《街头霸王II》(StreetFighter2,)等游戏文化产品无所不包。年的《长征:重启》(LongMarch:Restart,)实现了这个14年前的勾勒的电子游戏草图,并且在尤伦斯的8个大型投影中给予展现,观众可以使用一个无线游戏控制器打通游戏的各个关卡,因为空间的巨大以及角色的运动速度,旁观的观众也需要快速挪动脚步和转身才能跟得上长征的步伐。

冯梦波年从中央美术学院版画系毕业,恰逢中国当代艺术进入国际视野,对新技术的迷恋与钻研使其作品在当时备受瞩目。年,冯梦波将早年视频动画作品制作了数字化转录[4],其中有许多艺术家许多借助早期苹果电脑MacintoshLCII的图形绘制软件以及演示软件AldusPersuasionv2.0进行的动画创作,其中就包括了与同名油画同样作于年的动画版本《游戏结束:长征》。其中可见其在年前后已用“梦波游戏(MbVideoGame)”来作为作品出品的主体。

《早期幻灯片展示》()(TheEarlySlideShow)截图

在千禧年前,冯梦波的电子游戏相关的作品更多是利用捕捉卡从SonyHi8捕捉游戏画面到电脑剪辑,并借助当时唯一的互动多媒体内容创作软件,MacromediaDirector与Quicktime进行后期处理并且制作成的互动视频。在创作了入围卡塞尔文献展的中国第一个基于电脑创作的艺术作品《私人照相簿()》后,游戏开发公司IdSoftware在当时推出了有着独特画面表现的《毁灭战士》(Doom,),很早就接触到电子游戏的他将这些游戏中的影像变为了其艺术创作的素材。

冯梦波将之前自己擅长的交互视频的技术,延续了早期创作的《智取威虎山》(TakingTigerMountainbyStrategy,)的母题,通过自己制作并拆分《毁灭战士》的游戏素材,与电影素材剪辑,制作了这个虚实结合的作品《智取Doom山》(TakingMtDoombyStrategy,)[5]。

年,恰逢IdSoftware的新作《雷神之锤3:竞技场》(QuakeIII:Arena,)推出,冯梦波写作了剧情脚本并花费八个月时间单人制作了一部短片《Q3》(),使用MiniDV对屏幕拍摄素材并且进行蓝幕抠像,将自己形象融入进了游戏之中,这即便是在引擎电影(Machinima)的发展史上,也是相当早期将游戏画面引入艺术创作中去的例子。其中有一段和游戏中角色的虚构对话十分精彩:

《Q3》()截图

《雷神之锤3:竞技场》区别于前面几作,它没有线性的单人故事剧情,而完全聚焦在多人对战中,(单人模式也是以与电脑机器人(Bot)进行对战完成),所以最终对于艺术家,其呈现出的并非有始有终的线性战斗,而是无止境地重复与杀戮。

得益于高度可定制化的“修改”(Modification)的游戏,以及开放的源代码,冯梦波不满足于利用后期进行游戏画面制作再拼接与处理,他开始希望能够介入游戏引擎之中,制作出一个可玩的游戏Mod。

年制作的作品《Q4U》()再次进入卡塞尔文献展,这也是文献展有史以来第一个谢绝未成年人参观的作品。作者以自己的形象制作了建模贴图来替换游戏中的角色,就好似有无数个冯梦波在互相厮杀。装置可供两位现场观众操作,并有第三台投影自动切换视角直播。《Q4U》在卡塞尔展出期间,开放服务器地址给全世界的玩家自由加入。

同年所制作的《阿Q》(Ah_Q,)继承了《Q4U》中人物模型,并使用跳舞毯来替代游戏中的键盘与鼠标进行操控,这种非常规、身体化的交互界面使得游戏的操控和射击变得笨拙与艰难。

年,冯梦波在尝试将游戏引擎作为一种绘画工具,继承了他对于艺术史上自动绘画系统的兴趣,通过修改一行《雷神之锤3》的游戏代码:r_drawworld,调整参数,他发现了捕捉一系列动画帧的可能,创作行动派或未来主义式的艺术作品《Q》()。

作品《Q》截图

这种借助引擎进行自动作图的思路延续并同样出现在其后的游戏装置与书法作品《不太晚》(NotTooLate,)中,游戏引擎进行自动的演化进行绘制出如同书法的笔触,艺术家通过定时的截图来制作成平面绘画作品,并且在此基础上进行书法的再创作。而再往后的《Q》()则将《Q》升级为了高清投影,呈现出黑白电影的效果。

作品《Q》截图

年,完成《长征:重启》后的冯梦波希望创作一个如同年Midway开发的《真人快打2》(MortalKombatII,)的游戏,艺术家希望其游戏作品能反映现实,故其将生活中的亲朋好友的形象通过大量的抠像动作进了这个游戏作品《真人快打》(),并使用了古早的舞美技术幻影成像(Holovision),使其得以与真实的场景结合。

作品《真人快打》

郑国谷

“了园”正向另一种审美骤变,一种有别于思想、观念、时间或符号学的审美,它是一种土地能量学的审美。这种审美让一个艺术家的意识与定力在大地上深深地扎根,与隐藏在大地的各种各样的能量聚集点对接,并相互响应,让现实的矛盾在现实中互相中计,并顺利产生灵感。[6]——郑国谷

郑国谷年出生于广东省西南部的阳江,毕业于广东美术学院,主修版画复制,90年代创作了《阳江越轨青年》。郑国谷所在的阳江当时的阳江青年日常娱乐赌球,沉浸于网吧游戏之中,小城镇生活与时代的快速发展形成了某种虚拟与现实的冲撞。

年开始,他在阳江购买了一片平方米土地,以当时90年代流行的全效工作室(EnsembleStudios)开发的即时战略游戏《帝国时代》(AgeofEmpires,)中的建造模式为模版,借用了波普艺术的概念,希望能够将这种种地-建造-城堡-世界奇观的模式从虚拟搬运到现实之中。

在这个名为“帝国时代”的建造计划中,他使用生活中随处可见的材料,收集来自“上一秒到这一秒之间无限的空间里,从虚无缥缈里迸发的惊喜”的灵感,在与当代农民交易得来的土地上进行不断地的建造,同时与相关部门进行各种斡旋与妥善处理其违章搭建问题。

年,随着建筑的实践越来越倾向于东式风格,也随《帝国时代》游戏的没落与个人创作的体悟,郑国谷将“帝国时代”重新改名为“了园”。郑国谷的了园的建造过程就如同游戏地图的设计,每一丛植物的设计和安排,都会考虑到人在其中所感受到的状态,在时间中连续不断地改变。

左图为《了园》鸟瞰,右图为独立游戏《见证者》(TheWitness,)

曹斐

年夏天,北京奥运会开幕前夕,我在蛇形画廊大堂空间展出了《人民城寨》项目,正式宣布开工建城,那时大家都有一种对未来的极度亢奋与乐观。开幕的时候,我们连线在地球上不同角落的友人,用各自虚拟化身登陆人民城寨的空中预览中心,在落地窗前一同观赏虚拟宇宙中的电子烟花,人们继而飞出窗外,在悬浮的奥运标志上雀跃起舞。[7]

时间恰逢西方世界流行着LindenLab制作的《第二人生》(Thesecondlife,),这个基于因特网的虚拟世界因媒体报道而在年末开始受到广泛的

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